Oito mitos dos games desmentidos

Desmentidos. Não errei no título, visto que a esmagadora maioria dos incidentes que envolvem os games possuem justificativas tão idiotas que dificilmente elas podem ser chamadas de “argumento”. Depois de tanto ler babaquices como o tablóide inglês The Sun culpar WWE Smackdown – ou qualquer outro jogo de luta livre – pelo fato do moleque que pulou do sexto andar do prédio em que morava, decidi colocar oito tópicos que mostram, com números, o quanto as pessoas que só sabem falar mal sem cabimento ou conhecimento estão erradas. Segue:

  1. A disponibilidade, aliada à facilidade da aquisição dos games, levou o mundo à uma generalizada violência juvenil: Balela. Segundo estatísticas federais de análise do quadro criminal, a taxa de atos ilícitos em tenras idades caiu em aproximadamente 30% nos EUA. NOS EUA! Aqui no Brasil nem é válido entrar nesse aspecto, ou já, já o Marcola será o maior jogador de Grand Theft Auto nacional. As pesquisas indicam que os jovens cumprindo pena tiveram uma carga menor de mídia visualizada – leia assistir TV – do que a maioria dos jovens que estão soltos por aí. Embora seja verdade que adolescentes como os responsáveis por tiroteios e mortes em escolas também eram gamers hardcore assumidos, mas 90% dos meninos em geral – e 40% das meninas – também o são, sem mencionar os jogadores casuais. Portanto, é erra usar essa predefinição, e colocar sobre os videogames a responsabilidade de algo que você desconhece.
  2. Estudos científicos comprovam relações entre jogos de alto teor de violência com agressividade excessiva: De novo – balela. Essas afirmações são feitas com base em pesquisas genéricas feitas por um determinado grupo de estudiosos – “efeitos da mídia” é o nome dessa escola. Como diz o nome, suas capacidades estão atreladas à mídia em geral – nisso incluindo não os videogames, mas também o que vemos na TV, ouvimos no rádio, e na conjectura contemporânea, a internet. Limitar a carga de responsabilidade de seu estudo à apenas uma das vertentes supra-citadas é um erro de principiante. Tanto que tais estudos são comumente contestados quando apresentados em segmentos mais metódicos, devido às suas inconclusões. Nessas pesquisas, o objeto a ser estudado não se relaciona com o produto de mídia que normalmente ele consume. Em suma, não existe estudo científico sem contestação ou possuidor de qualquer aceitação, que tenha sido bem-sucedido em estabelecer a relação de influência entre um videogame e a formação psicológica de um assassino.
  3. As crianças são o público-alvo dos videogames: Você já leu a página “O EDITOR”, lá em cima? Não repetirei o que está descrito lá – até porque preciso atualizar aquilo – mas tenho 22 anos. Sou jornalista, atuão, de opinião firme, além de editor-chefe daquele que provavelmente é o site de games de maior audiência deste país, segundo o Google Analytics. Em suma, não sou criança.
    Apesar de que toda criança, hoje, joga videogame, o público-alvo desse mercado há muito migrou para uma geração de mais idade, e essa tendência só continua, visto que hoje, o seu pai, velho e conservador, adora disputar umas partidinhas de Wii Sports. Na realidade, a área abrangente pelo ramo dos videogames é a adolescente/adulta, sendo as crianças um distante segundo plano. O que é mais fácil de você encontrar na rua? Um jovem comprando jogos para consumo próprio, ou o pai de um menino de 5 anos comprando um jogo de presente para o filho?
  4. Quase nenhuma garota joga videogame: Depende. Você fala de games em geral ou segue um determinado gênero? Apesar da predominância masculina no panorama geral, browser games, jogos em flash – esses são dominados pelo público feminino. Sem mencionar o Wii, que apesar do percentual menor no mulherio atuante, meninos e meninas estão praticamente equiparados. A máxima do “videogame é coisa pra macho” só vale quando estamos falando de consoles hi-end como o PlayStation 3 e o Xbox 360, visto que o público hardcore, na maioria donos dessas duas máquinas, tem preferência por jogos de franquia consagrados, fugindo um pouco da “casualidade” do produto da Nintendo. Vale lembrar também que as personagens femininas dos jogos são, em geral, retratadas como mulheres fortes e independentes. Não é surpresa a predominância masculina, mas isso não significa que não tem mulher jogando videogame. Exemplo prático, e pessoal: minha namorada quer comprar um Wii…e ela nunca foi uma jogadora convicta.
  5. Videogames são objetos de treinamento para soldados, o que causa o mesmo impacto nas crianças que os jogam: Isso seria verdade, se você educasse seu filho dentro de um regime militar. A afirmação que intitula esse tópico veio de um oficial aposentado do Exército norte-americano, chamado David Grossman. Isso só contaria como certeza se você removesse da equação a influência paterna/materna exercida sobre um filho em crescimento. No treino militar, temos regras a serem seguidas e uma rígida metodologia de treino. Já a educação de um filho, até onde conheço por dados técnicos, é baseada no “erro seguido do acerto”. Você dosa as atitudes da sua cria com educação e ensinamento, e quando ele comete um erro, você mostra onde se deu o passo em falso e mostra o certo, para que ele aprenda e evolua até adquirir discernimento próprio.
  6. Videogames não são uma válida forma de expressão: A maioria dos jogos de hoje – senão todos – são desenvolvidos com o intuito de serem verdadeiros campos de teste da ética pessoal. O jogador é posto em um enredo que envolve um mundo amplo, totalmente aberto, e costumeiramente deve tomar decisões de acordo com seu próprio julgamento moral, e encarar as consequências disso. Will Wright, criador de jogos de sucesso como The Sims, Spore e muitos outros, diz que os videogames são provavelmente a única ferramenta capaz de nos fazer experimentar o sentimento de culpa pelas ações de personagens fictícios. Nos filmes, você sempre pode condenar ou aprovar as atitudes de um personagem sempre que ele cruza certos limites sociais. Nos games, você é encorajado a incorporar esse personagem, dando a ele a direção de seus atos. Basicamente, você está no controle, podendo até mesmo reavaliar seus conceitos ideológicos mediante uma partida de qualquer RPG, por exemplo.
  7. Jogar videogame contribui para o isolamento da sociedade: Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Home, NXE, Friend Codes, Play Chat…esses são todos termos inerentes às plataformas online dos três principais consoles atuantes no mercado de hoje. Todos eles permitem – a exemplo das comunidades de relacionamento – adicionar amigos, conversar, trocar informações e interagir com outras pessoas. Indo mais longe ainda: pessoas com um interesse comum. Voltando no tempo, antes desas ferramentas, temos os MMOs – jogos disputados online, comumente encontrados em lan houses, que envolvem participação de uma enorme gama de pessoas simultaneamente, com interação em tempo real. Resumindo: não, os videogames não são socialmente excludentes.
  8. Videogames reduzem a sensibilidade da pessoa: Antes do esclarecimento, uma explicação rápida – você deve entender por “sensibilidade” não a capacidade de perceber estímulos, sejam eles visuais, físicos ou mesmo instintivos, mas sim o poder de distinguir, por exemplo, uma luta fictícia de uma briga de verdade. A sensibilidade da percepção, se você preferir.
    Em estudos com primatas, cientistas comprovaram que os animais que precederam o nascimento da raça humana possuem tênue distinção entre o real e o divertimento. Normalmente, quando postos em grupo, gorilas adoram “brincar de lutinha” – chegando até mesmo a sentir prazer ao arremessar/ser arremessado para lá a para cá. Em um outro momento, esses mesmos gorilas poderiam se engalfinhar, se fazendo em pedaços em combate puramente mortal. É mais ou menos a mesma analogia com crianças e adolescentes: certas ações funcionam como válvula de escape em um jogo. Ações estas que seriam irrepreensíveis no mundo real. Isso inclusive é uma linha de contestação judicial usada por juízes quando algum criminoso quer se safar jogando a culpa em games mais violentos, intentando reduzir a pena por insanidade. É natural que um homem se divirta horrores matando pessoas sem motivo aparente em Grand Theft Auto ou então partindo entidades mitológicas ao meio em God of War – visto que ele não poderia fazer isso no mundo em que vive realmente.
    O que difere aqui é o ambiente em que o indivíduo se encontra, visto que se ele apresenta falta de empatia em relação às tragédias do mundo real – a mesma resposta que ele daria a um assassinato no videogame – então, sim, ele tem um problema sério. Mas é importante lembrar que, como todo o entretenimento mundial, existem entidades que classificam metodicamente cada jogo lançado, sem exceção. Se você deixa seu filho de sete anos jogar Gears of War – um jogo proibido para menores de 18 anos – então o problema não é a atitude da criança, mas sim a sua imbecilidade.

Resumidamente falando, não há justificativa plausível que seja capaz de estabelecer uma relação entre qualquer problema social – vivenciado por um ou mais indivíduos – e o fato de se jogar videogame demais ou de menos. Claro, todo excedente faz mal e não, não existe caso à parte para isso, logo, moderar sempre faz bem.

O maligno final de ano

O mercado mundial de games é conhecido por ter muitos padrões. Um deles é o que aprendi a chamar, por causa do mestre Fábio Santana, de “Mal de Final de Ano”. Explico: é praxe no mercado ocidental (leia Estados Unidos) usar essa época para botar nas lojas os lançamentos mais parrudos de cada produtora. Tal processo, naturalmente, intenta alavancar as vendas de cada produto por causa da corrida dos gastos natalinos e de virada de ano. Nada mais lógico: as compras de Natal iniciam-se com uma sexta-feira chamada “Black Friday”, que vem logo depois do Dia de Ação de Graças (Thanksgiving Day)  – é meio que um anúncio: “corre pra loja pra pegar o seu jogo”.

O problema, para muitos desses lançamentos, é o fato de haver tanta opção, tanta coisa para se escolher, que o gamer que tem grana em mãos acaba se tornando seletivo demais, e bons títulos acabam ficando relegados à posição de apoio – vide Valkyria Chronicles, do PS3. Um excelente RPG da SEGA que foi lançado em novembro de 2008, e por causa de estrelas maiores, como Guitar Hero World Tour e Gears of War 2. Não é para menos que uma opção desconhecida – e exclusiva para PlayStation 3 – vendeu menos de cinquenta mil unidades ao longo de todo aquele mês.

Ainda bem que algumas produtoras gigantescas estão acordando e tentando abrir novos horizontes nessa conturbada realidade. Tome como exemplo a Capcom, que aproveitou os louros da vitória lançando Street Fighter IV e Resident Evil 5 nos calmos meses de fevereiro e março. Indo mais longe, temos Killzone 2, que vendeu horrores em fevereiro.

Ventos de mudança estão no ar: se pararmos para analisar o histórico, perceberemos que os lançamentos campeões foram, em sua maioria, comercializados em épocas não-comerciais como o início do ano. A franquia Devil May Cry teve as vendas de suas quatro edições vendidas entre janeiro e fevereiro. Os dois God of War foram vendidos na primeira metade dos anos de seus respectivos lançamentos, e o terceiro está previsto para, vejam só, o início de 2010.

Em parte, o alvoroço de fim de ano é bom: quem não quer passar os últimos dias do ano que está quase virando a esquina com um jogaço na mão? Entrar em janeiro trilhando a segunda metade daquele jogo ultra-hypado é desejo comum de muitos gamers, principalmente os brasileiros. Mas os altos padrões de análise que a época do ano insitui nas nossas cabeças faz com que prestemos atenção apenas naqueles mais divulgados, e jogos maravilhosos acabam se perdendo no meio da bagunça.

Pessoalmente, prefiro que os lançamentos sejam planejados de forma aleatória, ou então que reagrupem os anos fiscais das empresas. As vendas aumentariam bastante em todos os setores, e fariam até mesmo um chato como eu acreditar que a crise não afetou o mundo dos games.

Crítica: O Curioso Caso de Benjamin Button

Pense rápido: como seria nascer velho e rejuvenescer com o tempo, no mais contrário caminho à natureza? Como seria ver todos os seus entes queridos morrendo de velhice, sabendo que você passou por ela antes que todos eles, e mais ainda, sobreviveu à ela? Como seria conviver com a certeza de que você cresceu rápido demais, como uma criança com obrigações familiares de adulto?

Essas são só algumas das perguntas feitas para reflexão, transmitidas ao espectador pelo filme O Curioso Caso de Benjamin Button (Warner Bros.), estrelado por Brad Pitt (Sr. e Sra Smith e Babel) e Cate Blanchett (Vida Bandida e Babel), sob direção de David Fincher (Zodíaco). O filme trata de um bebê que nasceu com uma rara doença – ele nasceu com artrite, catarata, queda de cabelo, e todas as outras doenças que afligem pessoas cuja idade está muito avançada ==Pesquisei rapidamente pela internet, mas não achei nada que indicasse que essa doença de fato existe – se você sabe de algo nesse tópico, por gentileza: espaço de contatos, abaixo do título== mas com o passar dos anos, seu corpo começa um rejuvenescimento, deixando mais vigoroso, forte, sadio. Vivendo em um asilo para velhos por abandono do pai, Benjamin conhece Daisy, que no futuro viria a ser sua esposa e mãe de sua filha. Antes disso, porém, ele vive um mundo inteiro de experiências. Trabalha em um rebocador de navios, vai para a guerra, viaja o mundo todo. Na volta, nem cabelo branco ele tem. A menininha Daisy já está crescida, linda, mulher feita. Bailarina de sucesso, Daisy revê Benjamin e imediatemente os dois se apaixonam.

Uma relação como essa tinha tudo para dar certo, mas as perguntas que fiz na introdução do texto não foram por acaso. Lembre-se: Daisy é uma pessoa com o corpo normal, ou seja, está envelhecendo como qualquer outro ser humano. Benjamin, por outro lado, está em constante rejuvenescimento. Quando ele chega aos 49 anos, seu corpo está com o desenvolvimento de um homem de 30. Com o nascimento da filha, ele percebe tais caminhos, e decide ir embora – diz ele para a esposa: “Você não pode criar a nós dois”. E mais uma vez ele parte, caindo no mundo. Voltando anos depois, Cate Blanchett está usando pesad maquiagem para envelhecer as feições, enquanto ele foi tão produzido que por um instante pensei estar assistindo novamente a Less Than Zero, quando Pitt tinha apenas 24 anos e era nada mais do que um figurante.

Um filme simplesmente sensacional, de ponta à ponta, O Curioso Caso de Benjamin Button faz muito mais do que prender sua atenção – ele faz você pensar no valor das pessoas que você ama, e na dor que você sentiria se viesse à perdê-las. Não sou um crítico de cinema experiente, e quem me conhece sabe que faço isso por esporte já que minha área de atuação é outra bem diferente – mas para mim, esse já um clássico do calibre de películas como E O Vento Levou e O Poderoso Chefão. Merece cada centavo gasto, cada segundo perdido. Deve ser visto e revisto várias vezes.

Nota: 10